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정보 처리 기사 기출문제 - 1

 

1과목 : 소프트웨어 설계



1. UML  다이어그램 중 순차 다이어그램에 대한 설명으로 틀린 것은? (2)

① 객체 간의 동적 상호작용을 시간 개념을 중심으로 모델링하는 것이다.
② 주로 시스템의 정적 측면을 모델링하기 위해 사용한다.

③ 일반적으로 다이어그램의 수직 방향이 시간의 흐름을 나타낸다.

④ 회귀 메시지(Self-Message), 제어블록(Statement block)등으로 구성된다.

 

2. 메시지 지향 미들웨어(Message-Oriented Middleware, MOM)에 대한 설명으로 틀린 것은? (1)

① 느리고 안정적인 응답보다는 즉각적인 응답이 필요한 온라인 업무에 적합하다.
② 독립적인 애플리케이션을 하나의 통합된 시스템으로 묶기 위한 역할을 한다.

③ 송신 측과 수신 측의 연결 시 메시지 큐를 활용하는 방법이 있다.

④ 상이한 애플리케이션 간 통신을 비동기 방식으로 지원한다.



3. 익스트림 프로그래밍에 대한 설명으로 틀린 것은? (1)

① 대표적인 구조적 방법론 중 하나이다.
② 소규모 개발 조직이 불확실하고 변경이 많은 요구를 접하였을 때 적절한 방법이다.

③ 익스트림 프로그래밍을 구동시키는 원리는 상식적인 원리와 경험을 최대한 끌어올리는 것이다.

④ 구체적인 실천 방법을 정의하고 있으며, 개발 문서보다는 소스코드에 중점을 둔다.

 

4. 유스케이스(Use Case)의 구성 요소 간의 관계에 포함되지 않는 것은? (3)

① 연관
② 확장

③ 구체화

④ 일반화

 

5. 요구사항 분석에서 비기능적(NonFunctional) 요구에 대한 설명으로  옳은 것은? (2)

① 시스템의 처리량(Throughput), 반응 시간 등의 성능 요구나 품질 요구는 비기능적 요구에 해당하지 않는다.
② '차량 대여 시스템이 제공하는 모든 화면이 3초 이내에 사용자에게 보여야 한다'는 비기능적 요구이다.

③ 시스템 구축과 관련된 안전, 보안에 대한 요구사항들은 비기능적 요구에 해당하지 않는다.

④ '금융 시스템은 조회, 인출, 입금, 송급의 기능이 있어야 한다'는 비기능적 요구이다.

 

6. 정보공학 방법론에서 데이터베이스 설계의 표현으로 사용하는 모델링 언어는? (4)

① Package Diagram
② State Transition Diagram

③ Deployment Diagram

④ Entity-Relationship Diagram

 

7. 미들웨어(Middleware)에 대한 설명으로 틀린 것은? (2)

① 여러 운영체제에서 응용 프로그램들 사이에 위치한 소프트웨어이다.
② 미들웨어 서비스 이용을 위해 사용자가 정보 교환 방법 등의 내부 동작을 쉽게 확인할 수 있어야 한다.

③ 소프트웨어 컴포넌트를 연결하기 위한 준비된 인프라 구조를 제공한다.

④ 여러 컴포넌트를 1대 1, 1대 다 등 여러 가지 형태로 연결이 가능하다.

 

8. UI의 설계 지침으로 틀린 것은? (3)

① 이해하기 편하고 쉽게 사용할 수 있는 환경을 제공해야 한다.
② 주요 기능을 메인 화면에 노출하여 조작이 쉽도록 하여야 한다.

③ 치명적인 오류에 대한 부정적인 사항은 사용자가 인지할 수 없도록 한다.

④ 사용자의 직무, 연령, 성별 등 다양한 계층을 수용하여야 한다.

 

9. 객체지향 개념에서 다형성(Polymorphism)과 관련한 설명으로 틀린 것은? (4)

① 다형성은 현재 코드를 변경하지 않고 새로운 클래스를 쉽게 추가할 수 있게 한다.
② 다형성이란 여러 가지 형태를 가지고 있다는 의미로, 여러 형태를 받아들일 수 있는 특징을 말한다.

③ 메서드 오버라이딩(Overriding)은 상위 클래스에서 정의한 일반 메서드의 구현을 하위 클래스에서 무시하고 재정의 할 수 있다.

④ 메서드 오버로딩(Overloading)의 경우 매개 변수 타입은 동일하지만 메서드명을 다르게 함으로써 구현, 구분할 수 있다.

 

10. 소프트웨어 개발 영역을 결정하는 요소 중 다음 사항과 관계있는 것은? (4)

- 소프트웨어에 의해 간접적으로 제어되는 장치와 소프트웨어를 실행하는 하드웨어

- 기존의 소프트 웨어와 새로운 소프트웨어를 연결하는 소프트웨어

- 순서적 연산에 의해 소프트웨어를 실행하는 절차

 

① 기능(Fumction)
② 성능(Performance)

③ 제약 조건(Constraint)

④ 인터페이스(Interface)

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소프트웨어 설계 - 5

 

필수암기 363선

 

41. 소프트웨어 품질 특성 - 기능성(Functionality)

● 소프트웨어가 사용자의 요구사항을 정확하게 만족하는 기능을 제공하는지 여부를 나타낸다.

하위특성 : 적절성/적합성, 정밀성/정확성, 상호 운용성, 보안성, 준수성

 

42. 소프트웨어 품질 특성 - 신뢰성(Reliability)

소프트웨어가 요구된 기능을 정확하고 일관되게 오류 없이 수행할 수 있는 정도를 나타낸다.

43.  소프트웨어 품질 특성 - 사용성(Usability)

사용자와 컴퓨터 사이에 발생하는 어떠한 행위에 대하여 사용자가 쉽게 배우고 사용할 수 있으며, 향후 다시 사용하고 싶은 정도를 나타낸다.

 

44.  소프트웨어 품질 특성 - 이식성(Portability)

 소프트웨어가 다른 환경에서도 얼마나 쉽게 적용할 수 있는지 정도를 나타낸다.

 

45. UI요소 - 라디오 버튼  

 여러 항목 중 하나만 선택할 수 있는 사용자 인터페이스 요소이다.

 

46.  소프트웨어 아키텍처의 설계 과정

설계 목표 설정 → 시스템 타입 결정 → 아키텍처 패턴 적용 → 서브시스템 구체화 → 검토 

 

47. 모듈화(Modularity)

소프트웨어의 성능을 향상하거나 시스템의 수정 및 재사용, 유지 관리 등이 용이하도록 시스템의 기능들을 모듈 단위로 나누는 것을 의미한다.

모듈화를 통해 기능의 분리가 가능하여 인터페이스가 단순해진다.

모듈화를 통해 프로그램의 효율적인 관리가 가능하고 오류의 파급 효과를 최소화할 수 있다.

모듈의 크기를 너무 작게 나누면 개수가 많아져 모듈 간의 통합 비용이 많이 들고, 너무 크게 나누면 개수가 적어 통합 비용은 적게 들지만 모듈 하나의 개발 비용이 많이 든다.

 

48. 추상화의 유형

과정 추상화

데이터(자료) 추상화

제어 추상화

 

49. 파이프 - 필터 패턴

 데이터 스트림 절차의 각 단계를 필터(Filter) 컴포넌트로 캡슐화하여 파이프(Pipe)를 통해 데이터를 전송하는 패턴이다.

 필터 간 데이터 이동 시 데이터 변환으로 인한 오버헤드가 발생한다.

 

50.  MVC(Model-View-Controller) 패턴

모델(Model) : 서브시스템의 핵심 기능과 데이터를 보관함

 뷰(View) : 사용자에게 정보를 표시함

 컨트롤러(Controller) : 사용자로부터 입력된 변경 요청을 처리하기 위해 모델에게 명령을 보냄

 

51.  메시지(Message)

객체들 간에 상호작용을 하는 데 사용되는 수단으로, 객체에게 어떤 행위를 하도록 지시하는 명령 또는 요구사항이다.

 

52.  클래스(Class)

공통된 속성과 연산(행위)을 갖는 객체의 집합으로, 객체의 일반적인 타입(Type)을 의미한다.

클래스에 속한 각각의 객체를 인스턴스(Instance)라 한다.

 

53.  캡슐화(Encapsulation)

 데이터(속성)와 데이터를 처리하는 함수를 하나로 묶는 것을 의미한다.

캡슐화된 객체는 외부 모듈의 변경으로 인한 파급 효과가 적다.

캡슐화를 수행하면 인터페이스가 단순화된다.

캡슐화된 객체들은 재사용이 용이하다.

 

54.  상속(Inheritance)

 이미 정의된 상위 클래스(부모 클래스)의 모든 속성과 연산을 하위 클래스(자식 클래스)가 물려받는 것이다.

 

55.  객체지향 분석 방법론 - Coad와  Yourdon 방법

 E-R 다이어그램을 사용하여 객체의 행위를 모델링하며, 객체 식별, 구조 식별, 주제 정의, 속성과 인스턴스 연결 정의, 연산과 메시지 연결 정의 등의 과정으로 구성하는 기법이다.

 

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소프트웨어 설계 - 4

 

필수암기 363선

 

31. 행위(동적) 다이어그램

● 유스케이스 다이어그램 : 사용자의 요구를 분석하는 것으로 기능 모델링 작업에 사용

● 순차(Sequence) 다이어그램 : 상호 작용하는 시스템이나 객체들이 주고받는 메시지를 표현함

커뮤니케이션 다이어그램 : 순차 다이어그램과 같이 동작에 차명하는 객체들이 주고받는 메시지를 표현하는데, 메시지뿐만 아니라 객체들 간의 연관까지 표현함

● 상태(State) 다이어그램 : 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지를 표현하는 것으로 럼바우 객체지향 분석 기법에서 동적 모델링에 활용됨

활동(Activity) 다이어그램 : 시스템이 어떤 기능을 수행하는지 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서에 따라 표현함

● 상호작용 개요(Interactiom Overview) 다이어그램 : 상호작용 다이어그램 간의 제어 흐름을 표현함

● 타이밍 다이어그램 : 객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현함

 

32. 유스케이스 다이어그램의 구성 요소

● 시스템/시스템 범위 : 시스템 내부에서 수행되는 기능들을 외부 시스템과 구분하기 위해 시스템 내부의 유스케이스들을 사각형으로 묶어 시스템의 범위를 표현함

액터 : 시스템과 상호작용을 하는 모든 외부 요소로, 사람이나 외부 시스템을 의미함

- 주액터 : 시스템을 사용함으로써 이득을 얻는 대상으로, 주로 사람이 해당함

- 부액터 : 주액터의 목적 달성을 위해 시스템에 서비스를 제공하는 외부 시스템으로, 조직이나 기관 등이 될 수 있음

● 유스케이스 : 사용자가 보는 관점에서 시스템이 액터에게 제공하는 서비스 또는 기능을 표현한 것

● 관계(Relationship) : 유스케이스 다이어그램에서 관계는 액터와 유스케이스, 유스케이스와 유스케이스 사이에서 나타날 수 있으며, 연관 관계, 포함 관계, 확장 관계, 일반화 관계를 표현할 수 있음 

 

33. 오퍼레이션(Operration)

● 클래스가 수행할 수 있는 동작으로, 함수(메서드, Method)라고도 한다.

 

34. 순차 다이어그램의 구성 요소

● 액터(Actor)

● 객체(Object)

● 생명선(Lifeline)

● 실행 상자(Active Box)

● 메시지(Message)

 

35. 사용자 인터페이스의 구분

CLI(Commend Line Interface) : 명령과 출력이 텍스트 형태로 이뤄지는 인터페이스

GUI(Graphical User Interface) : 아이콘이나 메뉴를 마우스로 선택하여 작업을 수행하는 그래픽 환경의 인터페이스

NUI(Natural User Interface) : 사용자의 말이나 행동으로 기기를 조작하는 인터페이스

 

36. 목업(Mockup)

● 디자인, 사용 방법 설명, 평가 등을 위해 와이어프레임보다 좀 더 실제 화면과 유사하게 만든 정적인 형태의 모형이다.

● 시각적으로만 구성 요소를 배치하는 것으로 실제로 구현되지는 않는다.

 

37. 주요 모바일 제스처(Mobile Gesture)

● Tap(누르기) : 화면을 가볍게 한 번 터치하는 동작

● Double Tap(두 번 누르기) : 화면을 빠르게 두 번 터치하는 동작

● Press(오래 누르기) : 화면의 특정 위치를 손가락으로 꾹 누르는 동작

● Flick(빠르게 스크롤) : 화면에 손가락을 터치하면서 수평 또는 수직으로 빠르게 드래그하는 동작

● Pinch(두 손가락으로 넓히기/좁히기) : 두 손가락으로 화면을 터치한 후 두 손가락을 서로 다른 방향으로 움직이는 동작

 

38. 사용자 인터페이스의 원칙 - 직관성

● 누구나 쉽게 이해하고 사용할 수 있어야 한다는 원칙이다.

 

39. 사용자 인터페이스 설계 지침

● 사용자 중심 : 사용자가 쉽게 이해하고 편리하게 사용할 수 있는 환경을 제공하며, 실사용자에 대한 이해가 바탕이 되어야 함

● 사용성 : 사용자가 소프트웨어를 얼마나 빠르고 쉽게 이해할 수 있는지, 얼마나 편리하고 효율적으로 사용할 수 있는지를 말한느 것으로, 사용자 인터페이스 설계 시 가장 우선적으로 고려해야 함

● 가시성 : 메인 화면에 주요 기능을 노출시켜 최대한 조작이 쉽도록 설계해야 함

● 심미성 : 디자인적으로 완성도 높게 글꼴이나 색상을 적용하고 그래픽 요소를 배치하여 가독성을 높일 수 있도록 설계해야 함

● 접근성 : 사용자의 연령, 성별, 인종 등 다양한 계층이 사용할 수 있도록 설계해야 함

● 오류 발생 해결 : 오류가 발생하면 사용자가 쉽게 인지할 수 있도록 설계해야 함

 

40. ISO/IEC 12119

● ISO/IEC 9126을 준수한 품질 표준으로, 테스트 절차를 포함하여 규정한다.

패키지 소프트웨어의 일발적인 제품 품질 요구사항 및 테스트를 위한 국제 표준이다.

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