정보 처리 기사 기출문제 - 1
1과목 : 소프트웨어 설계
1. UML 다이어그램 중 순차 다이어그램에 대한 설명으로 틀린 것은? (2)
① 객체 간의 동적 상호작용을 시간 개념을 중심으로 모델링하는 것이다.
② 주로 시스템의 정적 측면을 모델링하기 위해 사용한다.
③ 일반적으로 다이어그램의 수직 방향이 시간의 흐름을 나타낸다.
④ 회귀 메시지(Self-Message), 제어블록(Statement block)등으로 구성된다.
2. 메시지 지향 미들웨어(Message-Oriented Middleware, MOM)에 대한 설명으로 틀린 것은? (1)
① 느리고 안정적인 응답보다는 즉각적인 응답이 필요한 온라인 업무에 적합하다.
② 독립적인 애플리케이션을 하나의 통합된 시스템으로 묶기 위한 역할을 한다.
③ 송신 측과 수신 측의 연결 시 메시지 큐를 활용하는 방법이 있다.
④ 상이한 애플리케이션 간 통신을 비동기 방식으로 지원한다.
3. 익스트림 프로그래밍에 대한 설명으로 틀린 것은? (1)
① 대표적인 구조적 방법론 중 하나이다.
② 소규모 개발 조직이 불확실하고 변경이 많은 요구를 접하였을 때 적절한 방법이다.
③ 익스트림 프로그래밍을 구동시키는 원리는 상식적인 원리와 경험을 최대한 끌어올리는 것이다.
④ 구체적인 실천 방법을 정의하고 있으며, 개발 문서보다는 소스코드에 중점을 둔다.
4. 유스케이스(Use Case)의 구성 요소 간의 관계에 포함되지 않는 것은? (3)
① 연관
② 확장
③ 구체화
④ 일반화
5. 요구사항 분석에서 비기능적(NonFunctional) 요구에 대한 설명으로 옳은 것은? (2)
① 시스템의 처리량(Throughput), 반응 시간 등의 성능 요구나 품질 요구는 비기능적 요구에 해당하지 않는다.
② '차량 대여 시스템이 제공하는 모든 화면이 3초 이내에 사용자에게 보여야 한다'는 비기능적 요구이다.
③ 시스템 구축과 관련된 안전, 보안에 대한 요구사항들은 비기능적 요구에 해당하지 않는다.
④ '금융 시스템은 조회, 인출, 입금, 송급의 기능이 있어야 한다'는 비기능적 요구이다.
6. 정보공학 방법론에서 데이터베이스 설계의 표현으로 사용하는 모델링 언어는? (4)
① Package Diagram
② State Transition Diagram
③ Deployment Diagram
④ Entity-Relationship Diagram
7. 미들웨어(Middleware)에 대한 설명으로 틀린 것은? (2)
① 여러 운영체제에서 응용 프로그램들 사이에 위치한 소프트웨어이다.
② 미들웨어 서비스 이용을 위해 사용자가 정보 교환 방법 등의 내부 동작을 쉽게 확인할 수 있어야 한다.
③ 소프트웨어 컴포넌트를 연결하기 위한 준비된 인프라 구조를 제공한다.
④ 여러 컴포넌트를 1대 1, 1대 다 등 여러 가지 형태로 연결이 가능하다.
8. UI의 설계 지침으로 틀린 것은? (3)
① 이해하기 편하고 쉽게 사용할 수 있는 환경을 제공해야 한다.
② 주요 기능을 메인 화면에 노출하여 조작이 쉽도록 하여야 한다.
③ 치명적인 오류에 대한 부정적인 사항은 사용자가 인지할 수 없도록 한다.
④ 사용자의 직무, 연령, 성별 등 다양한 계층을 수용하여야 한다.
9. 객체지향 개념에서 다형성(Polymorphism)과 관련한 설명으로 틀린 것은? (4)
① 다형성은 현재 코드를 변경하지 않고 새로운 클래스를 쉽게 추가할 수 있게 한다.
② 다형성이란 여러 가지 형태를 가지고 있다는 의미로, 여러 형태를 받아들일 수 있는 특징을 말한다.
③ 메서드 오버라이딩(Overriding)은 상위 클래스에서 정의한 일반 메서드의 구현을 하위 클래스에서 무시하고 재정의 할 수 있다.
④ 메서드 오버로딩(Overloading)의 경우 매개 변수 타입은 동일하지만 메서드명을 다르게 함으로써 구현, 구분할 수 있다.
10. 소프트웨어 개발 영역을 결정하는 요소 중 다음 사항과 관계있는 것은? (4)
- 소프트웨어에 의해 간접적으로 제어되는 장치와 소프트웨어를 실행하는 하드웨어
- 기존의 소프트 웨어와 새로운 소프트웨어를 연결하는 소프트웨어
- 순서적 연산에 의해 소프트웨어를 실행하는 절차
① 기능(Fumction)
② 성능(Performance)
③ 제약 조건(Constraint)
④ 인터페이스(Interface)
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